类别:六速旋转粘度计 来源:六速旋转粘度计 发布时间:2024-10-02 07:24:53 浏览:1
为什么我不去介绍产品功能和细节呢?因为初创期的互联网产品变化太快了,经常增增减减。捏Ta就是如此,它现在的APP形态跟我上半年刚看到时已经很不一样。
好在它当初击中我的核心要素没有变:垂直人群,内容社区,以及两者之间的逻辑。
我之前多次提过做垂直人群这件事,其中比较集中的是这篇《纸上谈兵:做满足垂直人群需求的虚拟陪伴产品》。但尚未探讨的一个关键点是,不是随便拿来一个垂直人群,就可以随便做个产品的。产品的定位、功能和人群这三者之间,要有一个符合相互特性的对应关系,这就是产品的逻辑。
这类垂直人群,他们有集中且强烈的一个需求,这个需求可以被产品满足,并且产品定位不但致力于解决需求,还符合这群人的行为模式,这就是有逻辑的产品。看似不复杂,但还是有很多产品,让你一眼看上去就觉得逻辑不对,比如一个面向普罗大众的需求,非要配阳春白雪的UI,或者老网虫才找得到的入口。而有时投资人无法发现哪个产品逻辑有问题,是因为对那类人群的实际的需求和行为模式不够了解。
而AI产品的相对复杂之处在于,这样的产品对AI的使用能够强化对这个需求的满足,以及帮助而非破坏原有的用户行为模式。在这一点上,不同创业者可能有很大的分歧,我能理解一些产品以孜孜不倦地“教育用户”和“颠覆用户习惯”为己任,毕竟有些投资人就爱听这个。
在我看来,捏Ta是一个有逻辑的AI产品,它精准界定了自己的垂直用户特征。一般人可能觉得它面向的垂直人群是“二次元同人爱好者”,但如果对二次元再多了解一些,应该再精准定位到“二次元同人爱好者中对AI创作不反感的那一部分”。
因为如果把那些天天喷AI的同人画师也纳入进来,就与“AI不破坏原有的用户行为模式”相矛盾。而当所选取用户的行为重点不在于“画的过程”,而在于剧情创作、装扮创新、分享讨论、寻找同好时,逻辑就通顺了。
捏Ta基本上全部的产品设计、角色调性和频道设置等,都符合这一人群的传统习惯和需求,并且用AI解决了原来的卡点:画画有专业性,捏脸有局限性。
它不需要拉一堆原来不想创作的用户,按着头说“现在门槛低了,你要创造”,而是找到了那群本来创作欲望就喷薄而出但苦于做不到的用户,并且从一开始就针对他们做产品。
注意上句话,“从一开始就针对他们做产品”,这跟某些本来瞄准通用人群,最后试了一圈不得不收敛到原神玩家或者乙女梦女的AI产品区别很大。
对于以垂直人群为目标开发的产品,比如捏Ta来说,创始人是基于自己的经验、对目标人群的熟悉度和团队能力等条件进行的主动选择,可以抽象概括为“团队基因”。因此后续的延展、拓圈一样能在适合条件出现时做出选择,进退是主动的。
反之,那些在用户漏斗漏光之后才去抓剩余人群的产品,往往没有针对这个用户群的基因,因此总显得产品力不足——因为获得这个垂类是个意外,团队很容易产生归因上的偏差甚至分歧。再者,这类产品注定还要去重新试图获取更大体量的圈外人群,以支撑当初讲通用故事时的估值,在时机选择和条件成熟度上非常被动。
社区建立是容易的,难的是维护,人少了没气氛,人多了全是杂音。所以话题集中且友好、活跃度高、容易形成归属感的垂直社区是理想形态,而一旦开始放量、扩圈,大规模引流,社区的体验就会快速下滑乃至崩塌,最终重新沦为少数容忍度极高的特定垂直人群的领地——微博、豆瓣、知乎都正在这个下滑过程的不同阶段。
但是,并不是每个有共同爱好的垂直人群都能形成好的社区,有些群体热衷于互相称赞,而另一些更喜欢吵架抬杠,后者哪怕拉一个微信群都会很快凉掉,更别提长时间维系社区了。
有谁不想在一个满屏都是“太太真棒!”“大佬太厉害了叭!”的氛围下创作呢?社区中的互动是公开的,良性反馈的评论区会形成创作动力,反之则会带来非常大的“社交压力”,社交压力是一个社区活跃度崩塌和用户流失的罪魁祸首。
至少从目前来看,捏Ta用尽心思挑选的是一个相对习惯于良性反馈的垂直人群,并因此使得社区逻辑得以成立。如果接下来更精细地运营这个社区,深度挖掘内容形式和互动形式的多样性,有机会一点点侵蚀到其他二次元圈子,并长远受益于IP产业的内生发展。
捏Ta的挑战,在于克制住快速破圈、抬高估值的冲动。如今的环境不同于B站当年,要守到那样一个打破次元壁的机会,需要更长的时间,甚至要做好等不到的准备。
今年一季度,在我尚未知道此公司存在的时候,每当有朋友问起“不考虑执行层面,如果让你创业一个AI产品,你要做什么”,我都会回答:做一个面向学龄前儿童的AI陪伴玩具,简单来说,参考故事机接上了大模型。
1. 学龄前儿童的有声玩具是绝对的刚需,因为Ta正在高频练习语言和交流的年龄;
2. 现有产品各有弊端,电子科技类产品伤眼睛易沉迷,家长反感,故事机之类太单调老套,更新麻烦;
我在不止一篇前文中也提到,期待看到更多面向“非主流互联网用户”,即老人和孩子的AI产品出现。
我是纯粹的纸上谈兵,人家不仅是在做,而且后来拿出来的产品比之前想象的要完整得多,有便携式硬件,即BubblePal,有毛绒玩具,还有结合使用的APP。
这是一个同时为孩子和家长(很多时候也是家里老人)处理问题的产品。对孩子来说,并非每个家长都有时间和意愿回应Ta的表达欲和陪伴需求,即使有,也并非每个家长都有足够丰富的知识储备和生动的语言表述能力。说实话,很多家长讲故事的能力还不如故事机。这不是说BubblePal应该取代亲子互动,相反,它可完全定位成亲子互动中丰富度的补充。当孩子问出答不上的问题时,和孩子一起和BubblePal交流一下,总比说“等会,爸爸拿手机查查”更有乐趣吧。
而对家长来说,即使是再有耐心再疼爱孩子,毕竟是成年人,跟孩子的兴奋点和精力旺盛周期不可能完全匹配。比如学龄前儿童,往往可以一本十几页的绘本重复听几十次也不嫌烦,而父母把故事重复几十遍会枯燥感爆棚,这时候家长真的希望有人能代讲,这就是故事机的重要价值点之一。而大模型显然比录音机更适合讲故事,因为它不仅能每次讲的时候略做变化,还能够准确的通过故事延伸、互动、和孩子一起聊故事角色,顺便看看孩子理解了多少。
这类智能玩具的使用方法很重要,如果只是像以前把Pad丢给孩子自己玩一样,把BubblePal交给孩子不管,那样的家长恐怕体会不出太多区别。自己觉得,应该把产品和教育方法结合在一起推广,让那些“儿童教育专家”来带货,会比官方直播间的小姐姐效果好。
当然,我并不认为这已经是个完美的产品,仅从国内市场的角度,它的名字、定价、经营销售的方式等各方面似乎都有值得推敲之处。至于使用者真实的体验,需要等待孩子们经常使用后的反馈——如果他们确实会经常使用的话。依照孩子性格、兴趣和社交能力的不同,可能会出现完全不一样的体验和答案,成年人不应替孩子回答这个问题。
但我仍然很愿意安利它,至少给孩子们多了一种选择,也许孩子还是更容易被短视频魔性的配音和游戏闪烁的画面吸引,但成年人应该致力于为孩子创造更多可能性,不是吗?
我一向认为,硬件产品比软件更直观,有没有对用户的诚意,是一眼可以看出来的。那种为了显得市场很大而故意在已经很电子化的场景下塞累赘的行为,就好像为了拍短视频而一个人做一大锅食物啃三口,都是用巨大的浪费吸引关注,而对自己真正的产出毫不重视。而投资于这种公司的VC们,就如同给短视频打赏的看客,加入的是一场行为艺术。
对,我说的就是AI Pin、Rabbit R1这种电子垃圾。任何试图侵入智能手机应用场景,但又不能覆盖手机所有重要功能的硬件,都可以归为毫无必要的累赘。
有真实客户的真实需求的硬件场景其实仍有很多,可以面向手机不好覆盖的非互联网典型人群,比如儿童智能手表;可以面向手机不易操作的垂直细分场景,比如运动相机;还可以面向那些之前没能电子化急需解放劳动消耗的任务,比如扫地机器人。
只是这些都不需要生成式AI就已经实现得很好,或者即使把大模型加进去,也只是辅助作用,显不出大模型的本事。
所以为了“AI Native”,就强行PUA出一个“颠覆手机”的话术,把接了大模型的录音笔包装成未来生活,有人敢吹,有人敢信,AI时代的指鹿为马,毕竟是成熟的长期资金市场,一切都自成体系。
这就是对用户没有诚意。这类硬件所有的设计,比如去掉屏幕、自然语言交互,都是为了把大模型放在中心地位,时刻提醒使用者(及投资人)“我有AI哦”,完全是一台大模型实体广告,而不是为用户要的产品。
而那些为用户考虑的硬件产品,即使一开始有这样那样的问题,比如价格太贵、bug一堆、渠道不畅、用户习惯养成等等,但用户会宽容且给予它们时间,最终形成市场,因为真的有用。
我相信BubblePal以及后续的毛绒玩具版本,就能形成真正市场的那类产品——并且也是AI Native。
至于其延展性,像IP、内容这些可以附着在硬件之上的商业模式,都可以在形成市场的过程中相辅相成的用出来。当然,做好一个硬件要面对的事情太多,执行的先后顺序、处理问题的速度和效果、竞争对手的增加等等,处处都是挑战,未来充满变数,我们拭目以待。