类别:六速旋转粘度计 来源:六速旋转粘度计 发布时间:2024-09-04 22:55:45 浏览:1
4399手机游戏网7月31日上海爆料,ChinaJoy2015同期会议2015世界移动游戏大会(WMGC)已于7月30日在上海嘉里酒店隆重召开,此次大会以“移应问变、动见兴衰”为主题,邀请了众多业内人士出席并发表演讲。今天,主题峰会进入第二天议程。Facebook平台事业部Stephen Chun先生出席大会并以《为您的游戏构建市场必赢战略》为主题进行了演讲。
演讲中,Stephen Chun提出在游戏行业中,构筑螺旋式的机械对Facebook来说是很重要的。希望跟游戏开发者合作,更新未来下一代Facebook的产品等内容。
大家早上好,我们在Facebook已经5年的工作了,在2013年参加整个游戏制作团队中,整个团队的任务就能让我们这些合作伙伴在中国在亚太运行,同时能在座各位开发商共同合作。今天我不会给大家推任何东西,我今天演讲是用免费工具来帮大家开发免费游戏。
首先我们的角度来看一个文章,大概是2到3月前发布的文章,我们的CEO庆祝他31岁的生日,当时有这样一个大会,邀请一些人问他一些问题,当时引用一句话说,如果说我小时候没有玩过游戏的话,我就不会去做程序了,这是他自己说的。其实里面强调的就是Facebook对游戏行业的一个承诺,以及这样的游戏行业的传承。
我们CEO很多年之前是游戏开发者。有一张照片,我们正真看到是一个旋转木马,或者旋转机器,里面有中文、日文、汉文,这是一个设计图,1928年由一个工程师做出来的蓝图,其实他说在亚太区有很多旅游,去过中国、韩国、日本,当时看到很多游乐场有很多旋转木马,7、8岁的时候也玩过,非常好玩。当时不是一个自动的,如果你花力气推动它很难停下来,也就是说一旦旋转起来,停下来也是非常难的,跟我们游戏行业有啥关系?游戏循环就是这样的。在游戏行业中,我们该怎样去构筑螺旋式的机械?这对我们来说是很重要的。
首先用很多钱做前期宣导,在这样的一个漏斗下面,看到慢慢的第一天、第十天玩家数量减少,之后会流失几万个人,这是一个很大的问题。尤其是你可能花了大概比如说每一个CPI花到2到5美元,这样的一种情况下是很严重的。我们的人要经过这个漏斗,玩家买一些产品,会产生一些营收,但是这里面会有一些相应的劣势和不足的地方,我们应该去解决。最关键的是绕过漏斗式商业模式,比如通过种种大会去宣传,每天或者每个礼拜可以做一些重新的宣导。还有忠诚度的构建,让忠诚玩家去宣传,他们宣传之后又可以让新的朋友玩游戏又进行循环。
举几个例子,我们在Facebook上或者说在PC上,我们有这样的一个程序,会给你提供一些游戏推荐,这些推荐都是基于以前玩家或者用户来做的推荐,我们慢慢构建这样的一张图,在我们Facebook构建自己的生态系统,一个游戏的生态系统。第二和口碑营销非常相关的一个观点,从全球市场来看,有一个报告说,36%人发现应用主要的方式是通过别人的口碑来发现,面对面交流,口碑一般来说都是面对面的时候做出来的传播,但是我们怎样在Facebook平台上做到口碑营销?现在给大家来介绍一下这样的一个新产品,几个月之前我们刚好上的一款产品。
做三件事,第一会向你的朋友或者家人发一些你玩过什么游戏,你也可以玩一下这样的游戏,是一种邀请函的形式。第二做定制化的服务和信息,比如可以把邀请函发给你认识的人,能告诉他为什么钟爱这一个游戏。第三可以直接从Facebook上下载这款游戏。第二我们送礼,其实是一个非常自然的社会现象和社会活动,其实我们现在看看在Facebook上也经常有送礼的情况,我们和很多开发者尤其在中国的开发者一起合作,收到他们的关于产品的反馈意见,把反馈意见带回去和工程团队一起分享,我们再开发整个游戏下一代产品。
我们和中国的一个开发商深度共事,有时候我们看到将内部可以在APP里面构建的送礼功能,不仅是在这个产品上做到测试,我们也是几个月前非常成功上市了,这其实只是一个非常好的自动提高你的忠诚用户的数量的方法。第三个是衡量,我们知道衡量和测量是一个非常关键的一点,让你知道你的游戏是否成功,而且你的变现能力到底怎么样。在整个Facebook哲学管理理念,我们希望在衡量方面做好更多的体验,我们有一个叫做Facebook Analytics软件,这款软件可以用在游戏行业。
我们如何开发这款产品?我们有几百个开发商,或者B2B生活方式,或者旅游网站都有很多的开发,但是现在在做APP分析的时候,我们应该有什么样的秘诀?你必须有一个分析软件是跨平台的,第二是端到端的,比如说从客户的一个新的导入到最后的一个忠诚度维护等。第三当你APP变成全球化,有更多的用户,它的成本会越来越高,所以今天我和大家说的这些分析软件都是免费的,让工程团队部署好用好就行了。
Facebook Analytics软件的一些功能,包括漏斗型分析,还有看到底哪些玩家是在什么时候离开的,还有核心分析。同时我们看到一个同声群的分析,什么样的人一起玩,有什么样的共性,或者如何针对性的广告营销。非常重要的有三点,第一是实时的生命周期的价值,第二可以看到总的在做广告的时候,总的一个跨网络贡献值,第三是希望能够根据你的一些特定客户做一个重新市场营销的制定。比如说到底是更喜欢用邮件还是用电话等等,这是关于广告审核做的几个事情。
当然还有做一个生命周期的价值分析,这是通过你的获取渠道不同而不同,有时候希望团队不关注CPI,这是后端的道具,比如LTV有多少新用户过来,CPI那边有多少新用户过来,还有多少人是从从Facebook上面了解到,这种渠道的分析和相应的了解是非常重要的,可以保证你在不同渠道都获得新的用户。第二点最重要一点是很多开发商负责人都说,我很快就流失了很多玩家,用了很多钱用了很多广告,但是三天之后玩家就不见了,整个下载量也下降,也浪费很多钱投资在这样的游戏,你花了很多钱去宣导。我们如何帮助大家解决这样的问题。
首先看一下一级和二级关注度和留存度是不同的,一开始留存时间比例80%,但是后面就变成20%,急剧下降,用了我们分析软件发现这样的流失玩家速度太快,换句话说没有吸引到正确人来玩这样的游戏。比如看3D游戏,比如说玩家玩到29级的时候就不再玩了,可能会想第一我是否能够告诉玩家说,玩到29级继续怎么玩的辅导在里面,防止玩到一定级别玩家退游戏。我们大家可以看一下把不同时间和不同玩家做一个细分,做一个辅导在里面,这些都是我们分析APP,给游戏开发者具体的例子。如果大家对我们分析类APP产品感兴趣,可以上这一个网站,这是完全免费的分析工具。
最后讲两件事,每年开发者大会一般是在3月份,去年有2千名开发者的会议,一共召开有40个来自于亚太地区的一个开发团队参加我们大会,每一年FA的话都是专对于手游这样的专题,所以开完之后我和我的团队就开始做关于专门手游的一个大会的工作组,我的工作就是把我们APP分给我们开发者,我并不想说推销我们的服务,我只希望跟我们游戏开发者合作,更新我们未来下一代Facebook的产品。
这是我的团队,从全球来看,一共有大概100多名同事为我们游戏行业部门来工作,我们会有市场部,业务拓展部,现在我们这个分析团队有9个人,这9个人主要关注亚太地区,就是中国、韩国和中东地区,我们在中国有会讲中文的同事。这是我最后的一个介绍,如果大家希望更多了解Facebook关于开发者和我们分析工具,可以给我发邮件也可以上我们官网来下载,谢谢。